Windows phone 7.5 : desarrollo de aplicaciones con Silverlight

Windows phone 7.5 : desarrollo de aplicaciones con Silverlight

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Description

Nadie espera que Windows Phone supere a Android o a iOS de forma inmediata, sin embargo muchos coinciden que será protagonista en el futuro próximo. La llegada al mercado de dispositivos de reconocidas marcas, que ya trabajan con este sistema operativo, implicará su consolidación definitiva.

Windows Phone 7.5 es una versión actualizada, denominada Mango, cuyo lema es " El usuario primero " . Permite crear magníficas aplicaciones basadas en la experiencia del usuario como es el caso de las aplicaciones Metro, que interactúan en la pantalla por medio de ventanas vivas.

Este libro describe todos los aspectos básicos y contiene ejemplos ilustrados con código. El ritmo progresivo permite trabajar en aplicaciones completas y ejercitar sus conocimientos con sofisticadas técnicas. Tiene en sus manos una guía excepcional para crear potentes aplicaciones para móviles, de gran atractivo visual y que aprovechan al máximo las prestaciones de la plataforma de Microsoft.
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Product details

  • Paperback | 432 pages
  • 180 x 230mm
  • Anaya Multimedia
  • Spain
  • Spanish
  • New edition
  • edición
  • 8441531692
  • 9788441531697

Table of contents

Agradecimientos
Sobre el autor

Prólogo

Introducción
Convenciones
Código fuente

1. Presentación de Windows Phone
Un teléfono diferente
Experiencias integradas
Especificaciones del teléfono
Patrones de entrada
Diseño táctil
Botones de hardware
Teclados
Sensores
Ciclo vital de las aplicaciones
Controlar el desarrollo mediante servicios
Ventanas vivas
Marketplace
Distribuir sus aplicaciones a través de Marketplace
Envíos a Marketplace
Directivas de aplicaciones
Directivas básicas para aplicaciones
Directivas de uso legal
Directivas de contenido
Resumen

2. Crear su primera aplicación para el teléfono
Preparar su equipo
Crear un nuevo proyecto
Visual Studio
XAML
Diseñar con Blend
Añadir código
Trabajar con eventos
Depurar en el emulador
Depurar con un dispositivo
Utilizar el tacto
Trabajar con el teléfono
Resumen

3. Presentación de XAML
XAML
Propiedades de objetos XAML
Espacios de nombres XAML
Asignar nombres en XAML
Contenedores visuales
Gramática visual
Formas
Pinceles
Colores
Texto
Imágenes
Transformaciones y animaciones
Transformaciones
Animaciones
Estilos XAML
Recursos
Estilos
Estilos implícitos
Resumen

4. Controles
Controles en Silverlight
Controles simples
Usar teclados
RichTextBox
Controles de contenido
Controles de lista
Controles específicos del teléfono
El control Panorama
El control Pivot
Vinculación de datos
Vinculación de datos sencilla
Usar DataTemplate
Mejorar el rendimiento del desplazamiento
Formatos de vinculación
Vincular elementos
Conversores
Errores de vinculación de datos
Plantillas de controles
Kit de herramientas Silverlight para Windows Phone
El control AutoCompleteBox
El control ContextMenu
Los controles DatePicker y TimePicker
ListPicker
LongListSelector
PerformanceProgressBar
ToggleSwitch
ExpanderView
PhoneTextBox
El contenedor de diseño WrapPanel Layout
Resumen

5. Diseñar para el teléfono
La tercera pantalla
Es un teléfono ¿verdad?
Determinar el paradigma de la aplicación
Panorama
Pivot
Páginas sencillas
Microsoft Expression Blend
Crear un proyecto
Recorrido por Blend
Fundamentos de Blend
Diseño
Pinceles
Crear animaciones
Trabajar con comportamientos
Diseño específico para el teléfono
ApplicationBar en Blend
Usar el control Panorama en Blend
Usar el control Pivot en Blend
Vista previa de aplicaciones
Resumen

6. Programar para el teléfono
Ciclo vital de las aplicaciones
Navegación
Desactivar/Reactivar
La experiencia del teléfono
Orientación
Diseño táctil
Área cliente de la aplicación
Barra de aplicaciones
Detección inactiva
El efecto Inclinación
Resumen

7. Integración con el teléfono
Utilizar vibración
Usar movimiento
Emular movimiento
Crear datos registrados
Utilizar sonido
Reproducir sonidos con MediaElement
Usar bibliotecas XNA
Reproducir sonidos con XNA
Ajustar la reproducción
Grabar sonidos
Contactos y citas
Contactos
Citas
Alarmas y recordatorios
Crear una alarma
Crear un recordatorio
Acceder a notificaciones existentes
Utilizar tareas
Iniciadores
Selectores
Los hub de medios e imágenes
Acceder a la música
Reproducir música
Acceder a imágenes
Almacenar imágenes
Integrar en el hub Imágenes
Integrar en el hub Música y vídeos
Depurar la integración en el hub Música y vídeos
Integrar con la sección Now Playing
Integrar en la sección Historial
Integrar en la sección Novedades
Controlar el inicio desde el hub
Trabajar con la cámara
Usar la clase PhotoCamera
Acceso a hardware sin procesar
La API de portapapeles
Ventanas vivas
La ventana viva principal
Ventanas secundarias
Ventanas vivas de dos caras
API de ubicación
Permisos de ubicación
Acceder a información de ubicación
Geoubicación única
Controlar cambios de geoubicación
Emular la información de ubicación
Resumen

8. Bases de datos y almacenamiento
Almacenar datos
Almacenamiento aislado
Serialización
Serialización XML
Serialización JSON
Parámetros de almacenamiento aislado
Bases de datos locales
Primeros pasos
Optimizar la clase de contexto
Asociaciones
Usar una base de datos existente
Actualizaciones de esquema
Seguridad de base de datos
Resumen

9. Multitarea
Multitarea
Agentes de fondo
Agente periódico
Agente de recursos intensivos
Agente de audio
Servicio de transferencia de fondo
Requisitos y limitaciones
Solicitar transferencias
Monitorizar solicitudes
Resumen

10. Servicios
La pila de red
La clase WebClient
Acceder a información de red
Consumir JSON
Utilizar serialización JSON
Analizar JSON
Servicios Web
Consumir OData
Funcionamiento de OData
El URI
$orderby
$skip y $top
$filter
$expand
$select
Utilizar OData en el teléfono
Generar una referencia de servicio para OData
Recuperar datos
Actualizar datos
Utilizar notificaciones Push
Requisitos de notificaciones Push
Preparar la aplicación para notificaciones Push
Configurar el servidor para notificaciones Push
Notificaciones sin procesar
Enviar notificaciones Toast
Crear ventanas vivas
Procesar errores de notificaciones Push
Resumen

11. Marketplace
Definición de Marketplace
Funcionamiento
Cobrar por aplicaciones
Recibir pagos
Información fiscal para desarrolladores en Estados Unidos
Información fiscal para desarrolladores fuera de Estados Unidos
Enviar su aplicación
Preparar su aplicación
El proceso de envío
Después del envío
Modificar su aplicación
Envíos fallidos
Utilizar publicidad en sus aplicaciones
Resumen

Índice alfabético
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