Modelado digital / Digital Modeling

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Description

El modelado profesional es el fundamento de todos los aspectos de la producción tridimensional, indispensable para el éxito de cualquier proyecto gráfico 3D. Modelar implica mucho más que empujar puntos por el espacio virtual, modelar en 3D es crear todo un mundo conceptual en tres dimensiones. Adoptando una posición neutral en lo que al software se refiere, esta obra desbroza un talento que va más allá de las aplicaciones. Adquiera habilidades y aprenda los conceptos esenciales que se pueden aplicar a cualquier modelo en la industria, utilizando software como 3ds Max, LightWave 3D, Maya, Modo, Silo, XSI, ZBrush y otros programas esenciales.  Es evidente que Vaughan tiene cosas que decir y se vale de su experiencia para ofrecer a modeladores, animadores, artistas de texturas y directores técnicos una valiosísima información para sus proyectos. En resumidas cuentas, si trabaja en 3D, este es un libro imprescindible. El DVD que se adjunta incluye más de seis horas de vídeos formativos en inglés y material de ayuda para algunos de los temas que vamos a cubrir.show more

Product details

  • Mixed media product | 349 pages
  • 184 x 238 x 20mm | 979.75g
  • Grupo Anaya Comercial
  • Anaya Multimedia-Anaya Interactiva
  • Spain
  • Spanish
  • New edition
  • Translation
  • 8441532117
  • 9788441532113

Table of contents

PRÓLOGO CAPÍTULO UNO.INTRODUCCIÓN AL MODELADO ¿Qué es el modelado digital? ¿Quién puede convertirse en un modelador digital profesional? ¿Quién debería leer este libro? ¿Qué puede esperar de este libro? Lo que debería saber Lo que necesitará RAM Velocidad de la CPU y número de núcleos La tarjeta gráfica y la CPU Dos monitores Acerca del software Requisitos de software Software 3D Software 2D Qué hay en el disco Una última palabra: cambie su forma de pensar CAPÍTULO DOS.COMPRENDER EL PAPEL DEL MODELADOR El proceso de producción: las diferentes fases Fase 1: Preproducción La historia Diseño visual Storyboard Audio: grabación de voces de referencia Animáticas Audio: Grabación de voz Fase 2: Producción El modelado Rigging Creación de escenarios Texturizar Animación Efectos Iluminación Render Fase 3: Postproducción Composición Audio Edición y entrega final Evolución de los procesos de producción El departamento de arte virtual (DAV) El departamento estéreo CAPÍTULO TRES.PREPARARSE PARA MODELAR Las herramientas de un modelador digital Referencia Observación Resolución de problemas Reunir material de referencia Referencias físicas Una cámara digital Cinta métrica Cuaderno de bocetos Referencia digital Referencia impresa Películas de referencia Material con derechos de autor Referencias que deberá evitar Preparar el material de referencia Escaneado o transferencia Ajustar el color y los niveles Rotar, cambiar el tamaño y recortar Composición Cambie el nombre y organice CAPÍTULO CUATRO.LOS CONCEPTOS BÁSICOS DE UN MODELO DIGITAL La anatomía de un modelo Puntos Mapas de vértices Bordes Modelos poligonales NURBS Superficies de subdivisión Clasificación de los modelos: orgánicos y de superficie dura Derivada de la producción Derivada de sus atributos Derivados de su construcción Evaluación de la clasificación de los modelos Estilos de modelos Fotorrealistas Ficticios Elegir un estilo CAPÍTULO CINCO.MÉTODOS DEL MODELADO DIGITAL Construcción Punto por punto Prolongación de bordes Modelado de primitivos Modelado de cubos Modelado por parches Escultura digital Escaneado 3D Modelar con texturas y herramientas de animación Desplazamiento de textura Huesos Dinámicas La importancia de mezclar métodos CAPÍTULO SEIS.PRÁCTICAS PROFESIONALES DE MODELADO Convenciones de nomenclatura y estructura de directorios Directorio de contenido Convenciones de nomenclatura No se desespere. Organícese Modelados limpios Recuento de polígonos Topología Preparar un modelo para producción Preparación general de la producción Posición/Rotación Preparación de la textura Preparación para el rigging CAPÍTULO SIETE.MODELADO POLIGONAL Modelar un texto poligonal 3D Vectores e imágenes rasterizadas Comencemos Crear la malla base 2D De 2D a 3D Microbiselados, biseles y relieves Limpieza Modelar un objeto poligonal 3D con costuras Comencemos Algo de limpieza Conceptos básicos del diseño Fases finales ¡¡¡Goooooool!!! CAPÍTULO OCHO.MODELADO POR SUBDIVISIÓN DE SUPERFICIES Modelar texto 3D con SubD Comencemos Añadir bordes de apoyo Parchear polígonos Añadir profundidad Añadir detalle Modelar un objeto SubD Referencia Comencemos Crear el muelle de metal CAPÍTULO NUEVE.CÓMO MODELAR UNA CABEZA REALISTA Elegir un método: prolongación de bordes y modelado de cubos Utilizar referencias Preparar las plantillas de fondo Aprovecharse de la simetría Modelar los componentes de la cabeza Los ojos Nariz Línea de la sonrisa Boca Línea de la mandíbula Orejas Terminar la cabeza CAPÍTULO DIEZ.CÓMO MODELAR UN PERSONAJE FICTICIO Crear la malla de un personaje mediante el modelado de cubos Comencemos Añadir detalles al rostro Construir el cuerpo Échele una mano Revisión final del personaje CAPÍTULO ONCE.MODELAR PRODUCTOS PARA IMPRESIÓN GRÁFICA Crear un producto mejor Referencia: geometría CAD, fotografías y plano de producto Comencemos: crear splines Parcheado de splines Detalles finales CAPÍTULO DOCE.ESCULTURA DIGITAL Escultura digital con Glen Southern Crear la maqueta de una criatura digital Esculpir las piernas Esculpir los brazos Esculpir la cabeza Segundo pase sobre la escultura Detalles CAPÍTULO TRECE.MODELADO PARA VIDEOJUEGOS Modelado de videojuegos de última generación con Glen Southern Crear la escultura de la criatura Aplicar la retopología para crear el modelo de un videojuego Crear UV para el modelo de pocos polígonos Generar mapas para modelos de baja definición Mapas de color Mapa de relieve Mapa normal CAPÍTULO CATORCE.IMPRESIÓN 3D DE MODELOS DIGITALES Introducción a la impresión 3D Aplicaciones de impresión 3D Preparar un modelo digital para impresión 3D Utilizar mallas cerradas Evitar mapas de textura o desplazamiento El formato de impresión adecuado Directrices para imprimir en 3D De la impresión 3D a la fabricación de un juguete CAPÍTULO QUINCE.CONSEGUIR UN TRABAJO COMO MODELADOR DIGITAL La industria y sus mercados Cine Televisión Videojuegos Visualización Impresiones gráficas Bobinas Estuche y cubierta de la bobina El contenido de la bobina Desglose de la bobina Duración de la bobina El audio de la bobina Grabado y etiquetado del DVD de su bobina Su página Web personal Los siete pecados capitales de la búsqueda de empleo Pecado capital 1: Nostalgia del hogar Pecado capital 2: Codicia Pecado capital 3: Inflexibilidad Pecado capital 4: Jugárselo todo a una sola carta Pecado capital 5: Torpeza Pecado capital 6: Falta de seguimiento Pecado capital 7: Pereza ¡Búsquese un empleo! Actualícese Conjunto de habilidades Software Su red de contactos: las comunidades on-line Permanecer en la cresta de la ola Bobina y currículum Salud Avanzar en su carrera CAPÍTULO DIECISÉIS.CONCLUSIONES ÍNDICE ALFABÉTICOshow more

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El modelado profesional es el fundamento de todos los aspectos de la producción tridimensional, indispensable para el éxito de cualquier proyecto gráfico 3D. Modelar implica mucho más que empujar puntos por el espacio virtual, modelar en 3D es crear todo un mundo conceptual en tres dimensiones. Adoptando una posición neutral en lo que al software se refiere, esta obra desbroza un talento que va más allá de las aplicaciones. Adquiera habilidades y aprenda los conceptos esenciales que se pueden aplicar a cualquier modelo en la industria, utilizando software como 3ds Max, LightWave 3D, Maya, Modo, Silo, XSI, ZBrush y otros programas esenciales. Es evidente que Vaughan tiene cosas que decir y se vale de su experiencia para ofrecer a modeladores, animadores, artistas de texturas y directores técnicos una valiosísima información para sus proyectos. En resumidas cuentas, si trabaja en 3D, este es un libro imprescindible. El DVD que se adjunta incluye más de seis horas de vídeos formativos en inglés y material de ayuda para algunos de los temas que vamos a cubrir.show more