Cocos2d-x

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Description

Con un enfoque totalmente práctico esta guía de iniciación permite construir nuestros propios juegos 2D desde Windows, Mac o Linux para plataformas móviles (iOS, Android, Windows Phone, Marmalade, Linux, Bada, ...) y de escritorio (win32, Linux, Windows 8, Mac OS X) utilizando C++ junto con uno de los frameworks de código abierto más populares del mundo. A través de claras instrucciones paso a paso de los diferentes juegos que sirven de práctica y desafío, descubriremos la facilidad de uso de Cocos2d-x y su agilidad para el desarrollo. Encontraremos también excelentes ideas para nuestros futuros proyectos en el desarrollo de videojuegos.show more

Product details

  • Paperback | 240 pages
  • 178 x 228 x 12mm | 399.99g
  • Anaya Multimedia
  • Spain
  • Spanish
  • New edition
  • edición
  • 8441534357
  • 9788441534353

Table of contents

Sobre el autor Sobre los revisores Introducción Contenido del libro Requisitos previos A quién va dirigido este libro Convenciones Código fuente 1 . Instalación Descarga e instalación Ejercicio: Descargar e instalar Cocos2d-x Qué acaba de suceder Hello-x World-x Ejercicio: Cómo crear nuestra primera aplicación Qué acaba de suceder La estructura de las carpetas Las clase de enlace de iOS La clase AppDelegate La clase HelloWorldScene Quién genera a quién Más información Ejercicio: Ejecutar los ejemplos Qué acaba de suceder Las otras herramientas Resumen 2. El programador, C++ y Cocos2d-x Introducción a Cocos2d-x Los contenedores Director y las memorias caché Y ahora todo lo demás Ya, pero yo no sé C++... El archivo de interfaz o cabecera Ejercicio: Creación de una interfaz Qué acaba de suceder El archivo de implementación Ejercicio: Creación del archivo de implementación Qué acaba de suceder La creación de instancias de clase y la gestión de la memoria Opción 1: utilizar métodos estáticos Opción 2: al estilo C++ y Cocos2d-x Qué obtenemos con CCObject Resumen 3. Nuestro primer juego: Air Hockey Configuraciones de los juegos Ejercicio: Creación de un proyecto de juego Qué acaba de suceder Ejercicio: Estableciendo las reglas Qué acaba de suceder Dar soporte a pantallas retina Ejercicio: Añadir los archivos de imagen Qué acaba de suceder Ejercicio: Añadir soporte para pantallas retina Qué acaba de suceder Añadir efectos de sonido Ejercicio: Añadir los archivos de sonido Qué acaba de suceder Extender CCSprite Ejercicio: Añadir GameSprite.cpp Qué acaba de suceder Ejercicio: Implementación de GameSprite Qué acaba de suceder El verdadero escenario del juego Ejercicio: El código fuente de la interfaz GameLayer Qué acaba de suceder Ejercicio: Implementar el método init() Qué acaba de suceder Ejercicio: Gestión de los toques multi-touch Qué acaba de suceder Ejercicio: Añadir el bucle principal Qué acaba de suceder Ejercicio: Actualizar el tanteo de los marcadores Qué acaba de suceder Resumen 4. Cómo pasarlo bien con los sprites: Sky Defense El juego: Sky Defense Los ajustes del juego El proyecto inicial Añadir soporte a las pantallas para una aplicación universal Añadir música de fondo Inicialización del juego Cómo usar hojas de sprites en Cocos2d-x Dibujo de sprites en modo proceso por lotes (batch) Ejercicio: Creación de un CCSpriteBatchNode Qué acaba de suceder Fuentes de mapa de bits en Cocos2d-x Ejercicio: Creación de etiquetas con fuentes en mapa de bits Qué acaba de suceder Ejercicio: Añadir los sprites de la pantalla final Qué acaba de suceder Ejercicio: Creación de pools de objetos Qué acaba de suceder Los objetos CCAction en breve Ejercicio: Creación de acciones con Cocos2d-x Qué acaba de suceder Animación de un sprite en Cocos2d-x Ejercicio: Creación de animaciones Qué acaba de suceder Hora de jugar Ejercicio: Gestión de eventos táctiles Qué acaba de suceder Ejercicio: Iniciar y reiniciar el juego Qué acaba de suceder Ejercicio: Actualización durante el juego Qué acaba de suceder Ejercicio: Recuperar objetos desde el pool Qué acaba de suceder ¡A jugar! Resumen 5. En la línea: Rocket Through El juego: Rocket Through Los ajustes del juego Primero jugar, después trabajar El proyecto inicial Ajustes de pantalla Qué son las partículas Ejercicio: Creación de sistemas de partículas Qué acaba de suceder Creación de la retícula Dibujo de primitivas en Cocos2d-x Ejercicio: ¡A dibujar! Qué acaba de suceder El sprite del cohete Ejercicio: Actualización del cohete Qué acaba de suceder Ejercicio: Manejo de los eventos táctiles (toques) Qué acaba de suceder El bucle principal del juego Ejercicio: Añadir el bucle principal Qué acaba de suceder Finalizar y reiniciar el juego Ejercicio: Añadir la finalización y el reinicio del juego Resumen 6. Un sprite rápido y fácil: Victorian Rush Hour El juego: Victorian Rush Hour Los ajustes del juego Prototipado rápido con Cocos2d-x Ejercicio: Crear marcadores de posición para los sprites Qué acaba de suceder El objeto Player El objeto Block El objeto Terrain Ejercicio: Código fuente de Player Qué acaba de suceder Ejercicio: Código fuente del objeto Block Qué acaba de suceder Planificación de la clase Terrain Construcción del objeto Terrain Ejercicio: Inicialización de la clase Terrain Qué acaba de suceder Ejercicio: Inicialización de los bloques Qué acaba de suceder Ejercicio: Mover y reiniciar Qué acaba de suceder Detección de colisiones Ejercicio: Añadir la detección de colisiones Qué acaba de suceder Añadir los controles Ejercicio: Manejar toques Qué acaba de suceder Ejercicio: Código fuente del bucle principal Qué acaba de suceder Resumen 7. Cómo mejorar la apariencia de Victorian Rush Hour Victorian Rush Hour. El juego Nuevos sprites Animaciones Texturas de los edificios con CCSprite Ejercicio: Texturizar los edificios Qué acaba de suceder Contenedores dentro de contenedores Creación del efecto de paralaje Ejercicio: Crear un efecto de paralaje Qué acaba de suceder Añadir un menú al juego Ejercicio: Crear CCMenu y CCMenuItem Qué acaba de suceder Añadir un tutorial al juego Ejercicio: Añadir un tutorial al juego Qué acaba de suceder Resumen 8. Lo físico cuenta: Box2D Creación de un proyecto Box2D con Cocos2d-x Ejercicio: Cómo acondicionar la plantilla básica Qué acaba de suceder Qué es un motor de física Box2D El mundo Ejecutar la simulación En Box2D no hay CCObjects Los cuerpos rígidos Nuestro juego: MiniPool Los ajustes del juego CCSprite + b2Body = b2Sprite Crear la mesa de billar Crear los bordes Crear los objetos para las bolas de billar Crear filtros de colisión Crear la bola blanca Crear un escuchador de contactos Los controles del juego Ejercicio: Añadir eventos táctiles Qué acaba de suceder El bucle principal Ejercicio: Añadir el bucle principal Qué acaba de suceder Añadir un temporizador al juego Ejercicio: Crear un temporizador Qué acaba de suceder Resumen 9. El último juego: Eskimo El juego: Eskimo Los ajustes del juego Organización del juego Uso de CCScene en Cocos2d-x Ejercicio: Crear una transición de escenas CCScene Qué acaba de suceder Ejercicio: Crear transiciones con un singleton de CCLayer Qué acaba de suceder Cargar datos externos desde un archivo .plist Ejercicio: Crear un archivo .plist Qué acaba de suceder Cargar los datos para los niveles Ejercicio: Recuperar los datos de los archivos .plist Qué acaba de suceder Guardar datos de los juegos Ejercicio: Guardar los niveles completados Qué acaba de suceder Usar notificaciones en el juego Ejercicio: Utilizar CCNotificationCenter Qué acaba de suceder Usar el acelerómetro Ejercicio: Lectura de datos desde el acelerómetro Qué acaba de suceder Reutilizar cuerpos b2Body Ejercicio: Cambiar los elementos fijos de un cuerpo b2Body Qué acaba de suceder Resumen 10. Cómo crear un juego una vez y usarlo en todas partes Pero primero unas palabras sobre versiones y requisitos Requisitos Pasos siguientes Ejercicio: Crear un proyecto Android con Cocos2d-x Qué acaba de suceder Ejercicio: Compilar el código fuente Qué acaba de suceder Cómo usar Eclipse Ejercicio: Instalación del compilador C++ Qué acaba de suceder Ejercicio: Añadir la librería Cocos2d-x a Eclipse Qué acaba de suceder Ejercicio: Abrir el proyecto Android en Eclipse Qué acaba de suceder Ejecutar la aplicación Cómo compilar código C++ desde Eclipse Ejercicio: Compilar el código C++ Qué acaba de suceder Cómo crear un proyecto híbrido Ejercicio: Crear un proyecto híbrido Cocos2d-x Qué acaba de suceder Cómo crear un proyecto híbrido Box2D Ejercicio: Crear un proyecto Box2D Qué acaba de suceder El desarrollo de un proyecto híbrido Resumen Apéndices Apéndice A. Cálculos vectoriales con Cocos2d-x Qué son los vectores Métodos para tratar con vectores Utilización de los métodos auxiliares cpp Rotación de un cohete alrededor de un punto Uso del producto escalar de dos vectores Cómo pasar de una velocidad basada en píxeles a una velocidad angular Apéndice B. Respuestas a los cuestionarios Capítulo 4 Capítulo 8 Índice alfabéticoshow more