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C++, diseñado con la intención de agregarle al exitoso lenguaje de programación C, mecanismos para la manipulación de objetos, sigue siendo hoy en día el lenguaje más útil y versátil utilizado en los desarrollos modernos. Para aprender C++ no necesita experiencia previa como programador. Este libro utiliza un intuitivo método paso a paso, con proyectos prácticos para reforzar el aprendizaje. Un dato interesante es que podrá acceder a detalles de la próxima versión C++0x. Encontrará las herramientas para trabajar en cualquier plataforma del mercado actual: ordenadores personales, servidores Linux y UNIX, pasando por los mainframes y los dispositivos móviles. Se adjunta un CD-ROM con el código fuente de los ejemplos y un compilador C++ e IDE para Windows, Mac y Linux.show more

Product details

  • Paperback | 464 pages
  • 180 x 230mm | 769g
  • Grupo Anaya Comercial
  • Anaya Multimedia-Anaya Interactiva
  • Spain
  • Spanish
  • New edition
  • edición
  • 8441529795
  • 9788441529793

Table of contents

Introducción ¿Quién debería leer este libro? ¿Debería aprender antes C? ¿Por qué debería aprender C++? Convenciones Material adicional Parte I. Introducción al C++ 1. Su primer programa Cómo se utiliza C++ Encontrar un compilador Compilar y enlazar el código fuente Cree su primer programa Resumen Preguntas y respuestas Examen Preguntas Respuestas Actividades 2. Organizar las partes de un programa Motivos para utilizar C++ Estilos de programación C++ y la programación orientada a objetos Encapsulación Herencia y reutilización Polimorfismo Las partes de un programa Directivas de preprocesador El código fuente línea a línea Comentarios Funciones Utilizar argumentos en las funciones Resumen Preguntas y respuestas Examen Preguntas Respuestas Actividades 3. Crear variables y constantes ¿Qué es una variable? Almacenar variables en memoria Variables con y sin signo Tipos de variable Definir una variable Asignar valores a las variables Utilizar definiciones de tipos Constantes Definir constantes Constantes enumeradas Resumen Preguntas y respuestas Examen Preguntas Respuestas Actividades 4. Utilizar expresiones, sentencias y operadores Sentencias Espacios en blanco Sentencias compuestas Expresiones Operadores Operador de asignación Operadores matemáticos Combinar operadores Operadores de incremento y decremento Operadores de prefijo y sufijo Precedencia de operadores Operadores relacionales Sentencias condicionales If-Else La cláusula Else Sentencias If compuestas Operadores lógicos El operador AND El operador OR El operador NOT Precedencia relacional Expresiones con valores peculiares Resumen Preguntas y respuestas Examen Preguntas Respuestas Actividades 5. Llamar a funciones ¿Qué es una función? Declarar y definir funciones Utilizar variables con funciones Variables locales Variables globales Los parámetros de la función Devolver valores desde funciones Parámetros por defecto de la función Sobrecarga de funciones Funciones en línea Resumen Preguntas y respuestas Examen Preguntas Respuestas Actividades 6. Controlar el flujo de un programa Bucles Bucles while Salir de los bucles Continuar por la siguiente iteración Bucles do-while Bucles for Bucles for avanzados Bucles anidados Sentencias switch Resumen Preguntas y respuestas Examen Preguntas Respuestas Actividades 7. Guardar información en vectores y cadenas ¿Qué es un vector? Rebasar el límite del vector Inicializar vectores Vectores multidimensionales Inicializar vectores multidimensionales Un par de palabras sobre la memoria Vectores de caracteres Copiar cadenas Resumen Preguntas y respuestas Examen Preguntas Respuestas Actividades Parte II. Clases 8. Crear clases básicas ¿Qué es un tipo? Crear nuevos tipos Clases y miembros Declarar una clase Definir un objeto Acceder a los miembros de las clases Acceso privado frente a acceso público Implementar funciones miembro Crear y eliminar objetos Constructores por defecto Los constructores del compilador Resumen Preguntas y respuestas Examen Preguntas Respuestas Actividades 9. Clases avanzadas Las funciones miembro const Interfaz frente a implementación Organizar las declaraciones de las clases y las definiciones de funciones Implementación en línea Clases con otras clases como datos miembro Resumen Preguntas y respuestas Examen Preguntas Respuestas Actividades Parte III. Administración de la memoria 10. Crear punteros Qué son los punteros y cómo se utilizan Guardar la dirección en un puntero El operador de acceso indirecto, o cómo utilizar indirectamente los punteros Punteros, direcciones y variables Manipular los datos utilizando punteros Examinar las direcciones almacenadas en los punteros ¿Por qué utilizar punteros? La pila y el heap Cómo utilizar la palabra clave new Cómo utilizar la palabra clave delete Evitar las fugas de memoria Resumen Preguntas y respuestas Examen Preguntas Respuestas Actividades 11. Crear punteros avanzados Crear punteros en el heap Eliminar objetos Acceder a miembros dato mediante punteros Datos miembro en el heap El puntero this Punteros perdidos o colgados Punteros const Punteros const y funciones miembro const Resumen Preguntas y respuestas Examen Preguntas Respuestas Actividades 12. Crear referencias ¿Qué es una referencia? Crear una referencia Utilizar el operador dirección-de en las referencias ¿A qué se puede hacer referencia? Punteros nulos y referencias nulas Pasar los argumentos de una función por referencia Hacer que swap() trabaje con punteros Implementar swap() con referencias Cómo utilizar las cabeceras y los prototipos de función Devolver varios valores Devolver valores por referencia Resumen Preguntas y respuestas Examen Preguntas Respuestas Actividades 13. Crear referencias y punteros avanzados Pasar por referencia por motivos de eficiencia Pasar un puntero const Las referencias como una alternativa a los punteros Cuándo utilizar referencias y cuándo punteros ¡No devuelva una referencia a un objeto que no está en el ámbito! Devolver una referencia a un objeto del heap ¿Quién tiene el puntero? Resumen Preguntas y respuestas Examen Preguntas Respuestas Actividades Parte IV. C++ avanzado 14. Llamar a funciones avanzadas Funciones miembro sobrecargadas Utilizar los valores por defecto Inicializar objetos El constructor de copias Resumen Preguntas y respuestas Examen Preguntas Respuestas Actividades 15. Cómo utilizar la sobrecarga de operadores Sobrecarga de operadores Escribir un método para incrementar Sobrecargar el operador de sufijo Sobrecargar el operador suma Limitaciones de la sobrecarga de operadores operator= Operadores de conversión El operador int() Resumen Preguntas y respuestas Examen Preguntas Respuestas Actividades Parte V. Herencia y polimorfismo 16. Ampliar las clases mediante la herencia ¿Qué es la herencia? Herencia y derivación Animales y herencia Sintaxis de la derivación Privado frente a protegido Constructores y destructores Pasar argumentos a los constructores base Invalidar funciones Sobrecarga frente a invalidación Ocultar el método de la clase base Llamar al método base Resumen Preguntas y respuestas Examen Preguntas Respuestas Actividades 17. Cómo utilizar el polimorfismo y las clases derivadas Implementar el polimorfismo mediante métodos virtuales Cómo funcionan las funciones miembro virtuales No se puede llegar allí desde aquí Fragmentación Destructores virtuales Constructores de copias virtuales El coste de las funciones miembro virtuales Resumen Preguntas y respuestas Examen Preguntas Respuestas Actividades 18. Usos del polimorfismo avanzado Los problemas de la herencia simple Tipos de dato abstractos Funciones virtuales puras Implementar funciones virtuales puras Jerarquías complejas de abstracción ¿Qué tipos son abstractos? Resumen Preguntas y respuestas Examen Preguntas Respuestas Actividades 19. Almacenar información en listas enlazadas Listas enlazadas frente a otras estructuras Caso práctico: Lista enlazada Delegación de responsabilidad Partes componentes Las listas enlazadas como objetos Resumen Preguntas y respuestas Examen Preguntas Respuestas Actividades Parte VI. Materias especiales 20. Cómo utilizar las clases, las funciones y los punteros especiales Datos miembro estáticos Funciones miembro estáticas Contención de clases Acceder a los miembros de la clase contenida Filtrar el acceso a los miembros contenidos Copiar por valor frente a copiar por referencia Clases y funciones amigas Punteros a funciones Vectores de punteros a funciones Pasar punteros a otras funciones Cómo utilizar typedef en los punteros a funciones Punteros a funciones miembro Vectores de punteros a funciones miembro Resumen Preguntas y respuestas Examen Preguntas Respuestas Actividades 21. Las nuevas funcionalidades de C++0x La siguiente versión de C++ La constante puntero a null Expresiones constantes en tiempo de compilación Variables con tipo automático El nuevo bucle for Resumen Preguntas y respuestas Examen Preguntas Respuestas Actividades 22. Aplicación del análisis y el diseño orientado a objetos El ciclo de desarrollo Simulación de un sistema de alarma Conceptualización Análisis y requisitos Diseño de alto nivel y de bajo nivel Otros objetos Diseñar las clases Añadir más clases Bucles de eventos Caso práctico: PostMaster Medir dos veces, cortar una Divide y vencerás Formato del mensaje Diseño inicial de la clase Jerarquías enraizadas frente a jerarquías no enraizadas Diseñar las interfaces Crear un prototipo La regla 80/80 Diseño de la clase PostMasterMessage La interfaz de programación de aplicaciones Desarrollar en grupos grandes Consideraciones de diseño recurrentes Trabajar con programas conductores Resumen Preguntas y respuestas Examen Preguntas Respuestas Actividades 23. Crear plantillas ¿Qué son las plantillas? Instancias de la plantilla Definición de una plantilla Utilizar elementos de la plantilla Resumen Preguntas y respuestas Examen Preguntas Respuestas Actividades 24. Control de excepciones y manejo de errores Bugs, errores y código corrompido Controlar lo inesperado Excepciones Cómo se utilizan las excepciones Cómo utilizar los bloques try y catch Capturar excepciones Más de un catch Capturar por referencia y polimorfismo Escribir código con un nivel profesional Llaves Líneas largas Sentencias switch El texto del programa Nombres de identificador Ortografía y colocación de las mayúsculas en los nombres Comentarios Acceso Definiciones de clases Archivos include const Resumen Preguntas y respuestas Examen Preguntas Respuestas Actividades Parte VII. Apéndices Apéndice A. Binario y hexadecimal Otras bases Sobre las bases Binario ¿Por qué base 2? Bits, Bytes y Nybbles ¿Qué es un KB? Números binarios Hexadecimal Apéndice B. Glosario Apéndice C. El sitio Web del libro Índice alfabéticoshow more

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C++, diseñado con la intención de agregarle al exitoso lenguaje de programación C, mecanismos para la manipulación de objetos, sigue siendo hoy en día el lenguaje más útil y versátil utilizado en los desarrollos modernos. Para aprender C++ no necesita experiencia previa como programador. Este libro utiliza un intuitivo método paso a paso, con proyectos prácticos para reforzar el aprendizaje. Un dato interesante es que podrá acceder a detalles de la próxima versión C++0x. Encontrará las herramientas para trabajar en cualquier plataforma del mercado actual: ordenadores personales, servidores Linux y UNIX, pasando por los mainframes y los dispositivos móviles. Se adjunta un CD-ROM con el código fuente de los ejemplos y un compilador C++ e IDE para Windows, Mac y Linux.show more